Roblox(NYSE:RBLX)雖然通常被認為是一家遊戲企業,但可以更準確地定義為互動體驗平臺,因為其線上生態係統允許用戶創建和共享數位體驗。Roblox的目標受眾通常是兒童和青少年,它吸引了這個年齡層的廣泛人羣。利用Lua程式語言,年輕的開發人員和愛好者可以使用它,同時也為那些想要更認真地對待這門手藝的人提供了深度。
有趣的是,Roblox收入模式的核心是其虛擬貨幣,稱為Robux。使用者可以購買Robux來購買體驗、虛擬物品和其他使用者創建的內容。這種商業模式的巧妙之處在於,開發者和創作者還可以賺取Robux,可以透過公司的開發者交換計畫(「DevEx」)將其兌換成真實貨幣。我喜歡這一點的是,它為認真的比特幣一開始多少錢創作者創建了一個經濟依賴的生態係統,這應該會增強平臺上內容的質量,並最大限度地為想要為該公司工作的開發者提供全職工作。公司兼職一段時間。從長遠來看,該公司如何有效地發展這一點還有待觀察,但在我看來,這項舉措特別值得注意。
此外,該公司還提供名為Roblox Premium的訂閱服務,每月提供Robux津貼以及其他福利,例如高級訪問獨家物品和體驗。它還從廣告合作夥伴關係和許可交易中獲得一些收入。 Roblox的大部分收入來自美國(64.4%),但也來自歐洲(18.1%)、亞太地區(10.3%)和世界其他地區(7.2%)。
最近,該公司宣佈了人工智慧集成,幣安美國可以用嗎?旨在增強3D內容創建並改善用戶互動。在2024年3月18日於舊金山舉行的遊戲開發者大會上,它推出了Avatar自動設定和紋理產生器,這應該有助於提高3D內容創建的效率。
Roblox專注於電玩設計和開發藝術的民主化,而以前隻有那些擁有高級技能的人才能接觸到這一點。 Roblox創造了一種用戶友好的數位體驗和遊戲創作替代方案,因此,它解放了一係列全新的創作者,他們可能對更典型的精英開發工具附帶的重要編碼技能不感興趣。
此外,它對年輕觀眾的關注也讓那些可能對遊戲職業感興趣的年輕人能夠輕鬆地開始在高級工作室中從事更具挑戰性的職業。值得慶幸的是,人工智慧進一步增強了這個方向。
Craft概述了Roblox的主要競爭對手如下:
FlowPlay:隻有72名員工,正在開發基於瀏覽器的虛擬世界和多人遊戲。
Epic Games:以其遊戲《要塞英雄》和虛幻引擎而聞名,擁有8,667名員工,明顯多於Roblox的2,457名員工。
Unity Software:該公司開發了一個用於創建和操作互動式即時3D(「RT3D」)內容的平臺。擁有員工7,703名。
Mojang:這是微軟的子公司,擁有1,049名員工,主要是一個遊戲開發工作室。它最著名的作品是《我的世界》(Minecraft)。
從這份名單中我們可以看到,Roblox麵臨著來自小型新貴和老牌利基企業的重大威脅,但也來自Mojang等佔主導地位的企業集團支持的公司。 Roblox在這方麵有很多要應對的問題,尤其是當你考慮到需要多年和大量資金開發的技術專利時,電玩技術相對資本密集,而Roblox的市值為230億美元,可能無法承受微軟3.13萬億美元的市值。
從產品供應來看,我對Roblox的看法讓我對該公司能否從其提供的產品中獲得長期的巨大成功表示懷疑。我並不是想貶低其平臺的優良品質,因為顯然有很多值得興奮的地方,但實際上,與其他精英遊戲設計師的產品相比,即使是Roblox的利基市場,像《堡壘之夜》和《我的世界》這樣的遊戲似乎也有優勢。
然而,Roblox仍有顯著增長;看看年輕一代如何從典型的實際場合的線上互動中發現巨大的社會價值的趨勢:
此外,根據不同的研究公司,電玩遊戲市場預計將以以下複合年增長率成長:
Grand View Research:預計2023年至2030年全球電玩市場複合年增長率為13.4%。
Precedence Research:預計2023年至2032年全球電玩市場複合年增長率為10.5%。
《財富》商業洞察:預計2023年至2030年全球電玩市場複合年增長率為13.1%。
預測未來十年市場複合年增長率為15%並不是沒有道理的,而且我的上限估計是由於我認為數位娛樂的增長可能會顯著加快,因為人工智慧使內容的製作速度更快,成本更高。透過VR和AR等技術提高品質和沈浸感,更加個人化,最重要的是,訪問成本更低。我相信數位社交活動和數位娛樂的吸引力可能會呈指數級增長,因此,我認為15%的市場複合年增長率是保守的。
在撰寫本文時,Roblox值得注意的問題是它尚未盈利。考慮其淨利率為-41.15%,息稅前利潤率為-44.73%。然而,這在一定程度上被非常強勁的收入成長所平衡,這使得對Roblox的投資更具吸引力。其營收年增25.81%,與產業中位數2.43%相差963.92%。我們可以看到,它的資本支出/銷售額(“TTM”)為11.46%,遠高於行業中位數3.99%,這對我來說看起來很有希望,因為我確定該公司目前正在大力投資其未來成長,以實現未來成長。
此外,該公司最近兩次盈利結果超出了預期,這是有希望的,但也要考慮到下一財年,分析師普遍預計正常化每股收益同比增長為-10.37%。值得慶幸的是,這一數字在2025財年將成長至14.44%。該公司在2023年第四季業績中提到,由於對平臺成長的投資增加,預計2024財年每股收益將收縮,在人工智慧投資應該至關重要的時期,這對我來說很合適。該公司也重申了10億日活躍用戶的長期目標,考慮到該公司在本報告中報告的每日平均活躍用戶數為7,150萬,這個目標已經很高了。
由於公司的營收正經歷如此高的成長,我目前不太關心營業和淨利潤損失,因為對於處於發展階段的公司來說,優先考慮長期現金流到利潤是公平的。然而,我們可能還想考慮公司資產負債表的權益與資產比率僅為0.01,債務與權益比率為23.11,其中債務包括當前和長期租賃義務。在我看來,這有點太弱了我認為該公司更有可能佔據遊戲市場的一個大但仍然小眾的角落,而且我不確定10億每日活躍用戶在其當前模式下是否可行。該企業需要多元化並推進其產品,以擴大範圍,以實現其長期目標。因此,它需要謹慎對待如何分配債務和股權融資以支持其擴張雄心。
對於其估值,我考慮了其市銷率為8.03,而行業中位數為1.29,並且還考慮了Roblox的五年市銷率中位數12.34。該股票自首次公開發行以來已經貶值,但我不確定它目前的交易價格是否是我認為的公平本益比:
事實上,很難確定Roblox的公允價值是多少,因為它在實現盈利或自由現金流方麵尚未形成任何持久的正麵趨勢。由於我預計未來10年的複合年增長率約為15%,我相信從長遠來看,市場可以容忍大約9的市銷率,因此,我認為估值被低估了大約截至撰寫本文時為11% 。
將下麵的圖表視為同儕分析,顯示與Unity Software和Sea相比,Roblox的溢價以及相關的市場情緒有多高:
我對Roblox的合理市銷率約為9,忽略了2022年之前的高情緒時期,並根據過去兩年市銷率的起伏得出了粗略的中位數。
總的來說,Roblox是一個讓人喜愛的公司,但在財務管理方麵存在一些相當大的缺點,而且它的野心可能太遠了。
作者 | Oliver Rodzianko
編譯 | 華爾街大事件